'The creative process is fabulously unpredictable. A great idea cannot be predicted'
McKinsey & Company
오랜 기간 애플의 디자인 수장이었던 조니 아이브(Jony Ive)의 인터뷰 기사를 보고 공감된 부분과 인사이트이다. (원문을 읽어보길 강력 추천)
1. 협업의 중요성과 어려움
“The creative process is fabulously unpredictable. A great idea cannot be predicted.”
“우리는 일반적으로 서로 원만하고 편한 관계가 되길 원한다. 그래서 사람들은 예측 가능하고 측정 가능한 것, 이를테면 일정, 비용, 속도 혹은 무게와 같은 스펙, 들을 말하고 싶어 한다. 왜냐면 그런 것들은 상대적으로 쉽게 얘기할 수 있는 것들이기 때문이다.”
어떤 일을 좋아하는 것과 그것으로 돈을 버는 건 별개의 문제이다. 그래서 디자인을 좋아하는 것과 디자이너로 돈을 버는 건 다른 일이라는 것을 이해하고 받아들일 수 있어야 한다. 아이디어가 제품이 되어 소비자의 손에 닿기 까지는 수많은 사람들과의 협업, 공정과 생산, 유통과 고객 관리 시스템 등이 맞물려야 한다. 전체 시스템에 대한 이해도가 부족했던 주니어 시절에는 반대나 거절에 좌절감을 크게 느끼고 상처를 받곤 했었다.
어느 직업이든 돈을 버는 일은 끊임없이 조율하고 협의하고 부딪치는 노동의 대가이다. 그 과정에서 자연스럽게 측정이 가능한 것들, 협의하기 쉬운 것들, 개별적 주관이 덜 개입하는 것 등을 우선으로 고려하려는 성향이 생기는 듯하다. 주관적이고 예측이 어렵고 모호한 것들은 합의점에 도달하기까지 무한 토론을 반복하게 된다. 측정 가능 유무와 사안의 우선순위가 동일한 건 아님에도 비즈니스에서는 측정 가능한 것(정량 데이터)에 치중해서 의사결정들이 이루어지는 경향이 있는데 이때 질문하고 챌린지를 던질 수 있는 사람과 기업 문화가 필요하다.
2. 아이디어가 떠오르지 않을 때의 두려움
“Oh, I’m here again, and I’m staring at a blank piece of paper.”
“창작과 아이디어는 예측 불가능 속에서 만들어진다. 나는 아이디어가 떠오르지 않아 지독하게 막힌 느낌이 들 때, 혹은 나를 기다리는 사람들에 대한 압박을 느낄 때마다, 처음이 아니라고 상기시키며 위안을 얻곤 한다.”
아이브도 나랑 똑같이 아이디어가 떠오르지 않아 괴로워한다는 말이 어찌나 위로가 되는지! 아이디어가 마르지 않는 샘 같은 건 존재하지 않는다. 번쩍이는 아이디어가 불현듯 떠오르는 일은 사실 매우 드문 일이고, 많은 경우는 대화 속에서, 혹은 지루한 반복(iteration) 과정에서, 혹은 실패한 프러덕에서 아이디어로 발전하는 경우가 대부분이다. 그러니 나에게 아이디어가 없다고 좌절하지 말자. 아이디어는 혼자 만드는 게 아니라 멤버들과 함께 만들어 가는 것이다. 함께여서 할 수 있다는 믿음, 그 믿음을 잃지 않는다면 아이디어는 반짝이는 게 아니라 다듬어서 빌드업해 가는 것이라는 것을 배우게 된다.
3. 아이디어와 제품의 차이
“When someone says to me, “Well, you can’t do this for these reasons,” all it means is that there are problems to be solved. If they can be solved, the idea transitions into becoming a thing. If they can’t, it remains an idea.”
“누군가 나에게 이러이러한 이유로 안된다고 말한다면, 그건 다른 말로 우리가 해결해야 할 문제들이 있다는 뜻이다. 문제를 해결했을 때 아이디어는 프러덕이 된다. 그리고 해결하지 않은 아이디어는 단지 아이디어로 남게 된다.”
디자인 콘셉트를 자신의 최종 산출물이라고 생각하는 디자이너를 종종 본다. 하지만 프러덕 디자인은 디자인 스펙을 개발팀에 넘기면서부터가 진짜 시작이다. 개발과정에서 발견되는 여러 가지 문제점들을 보완하고 필요시 방향을 변경하고 꼼꼼하게 구현 상태를 살피는 일 또한 디자인 일부이고, 그런 과정을 거쳐 출시가 되어 소비자 손에 닿았을 때 비롯이 그것이 디자인 산출물이다. A mock is not a product, a product is the product.
4. 배움
“프로젝트를 끝낸 후 항상 두 가지를 복기한다. 우리가 무엇을 만들었는지, 그리고 더 중요하게는 우리는 무엇을 배웠는지.”
기업의 입장에서는 결과와 아웃풋을 중요하게 생각할 수밖에 없다. 하지만 개인의 입장에서는 결과와 아웃풋에 포커스를 맞추면 내가 컨트롤할 수 없는 영역의 일이 많기 때문에 좌절하기가 쉽다. 이럴 때 도움이 되는 게 과정과 인풋에서 충분히 성취감을 느끼도록 마인드 셋을 가지는 것이다. 과정에서 나는 무엇을 배웠는지, 그리고 인풋(해결해야 했던 문제)에서 어떤 호기심을 느꼈는지에 집중을 하는 것이다. 배울 게 없었다고 생각한다면 자신을 돌아봐야 한다. ‘배운다'라는 배워지는 수동형이 아니라 배우는 능동형 행위라는 걸 잊지 말아야 한다.
“Learning is really important. If you’re not curious, if being right is more important than learning, you’re going to have a very hard time building and maintaining any sort of momentum.”
https://www.mckinsey.com/capabilities/mckinsey-digital/our-insights/the-creative-process-is-fabulously-unpredictable-a-great-idea-cannot-be-predicted
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2024년 3월 1일 오후 5:21
고
... 더 보기미 육군 리더십센터는 리더십, 조직심리학, 인지과학 분야에서 세계 유수 연구기관과 어깨를 나란히 하는 곳이다. 특히 불확실한 상황하에서의 의사결정, 위기 관리 분야를 선도하고 있다. 미 육군 리더십센터의 연구성과 중에서 주목할 만한 것은 ‘독성 리더십(Toxic Leadership)’에 관한 것이다.
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